主题:【分享】游戏化思维看管理~~

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所谓游戏化管理,我们很难用一个明确的定义去描述它。只要能让员工像玩游戏一样快乐的工作,并且运用了游戏设计和运营的一些理念制定的管理规则,就叫游戏化管理。

游戏化管理是个比较流行的概念,其产生的原因无外乎:游戏是如此的让人沉迷,那么我们提取它之中的让人沉迷的要素,放在管理之中,会不会也让人们沉迷于工作呢?这个思路是没有错的,从某种意义上来说,工作也是游戏。我在拙作《人本游戏》中曾经提到过,工作在某种条件下,可以具备游戏的三元素:

  1.    参与者;2.规则;3.愉悦。



其中参与者是每一个工作的人,作为工作自然有其规则,最终的关键点就落在了“愉悦”上面,如果工作可以带来愉悦它就是游戏。

就心理学的角度而言,如果单考虑产能,那么员工的头脑太空闲或者太忙碌,都是对生产不利的。太空闲的状态对于大脑是一种不舒服的感觉,所以人们总是要把碎片时间利用起来,公交上、电梯里,大家总爱掏出手机来看,避免产生这种不舒服的感觉。人们总倾向于把空闲的大脑填满,这是人类的一种天性。因此,我们布置工作的时候,要注意不要让员工处于长久的空闲状态。在有些IT公司,有类似于游戏任务的工作布置和验收制度。通过一些管理工具,主管发布一些任务,这些任务有不同的难度和期限,每个员工都可以去接这些任务,完成后交回,由主管验收,可以获得相应的任务经验。这些任务经验关系到员工的工作量考核,也关系到每个月的绩效工资或者奖金。这样的方法很适合外包企业,或者有大量低难度工作量的文化创意产业,如动画产业。

太忙碌的大脑就像一台疲于奔命的机器,没有时间停下来,调整自己的状态,长期处于这种环境中的员工,很容易对工作产生厌烦情绪,错误率也会成倍增加。一张一弛、文武之道,这一点在游戏设计中也必须注意,打怪练级很无聊,但是爆出好装备却可以让人精神一震,整理背包有会让人充满收货的喜悦。

某些企业会有让中层员工换岗,轮岗的制度,在生产部门工作三个月,然后再调去销售部门工作三个月,这样不容易产生职业倦怠,还能让员工系统地了解整个企业,为将来晋升到更高的领导岗位打下基础。有些在各地都有分支机构的公司,要求员工在不同的分公司工作轮流工作一段时间也是同样的道理。

长期从事高强度简单机械工作,对人的心理影响是相当负面的,游戏当中关卡、等级等阶段性设置,目的就是打破这种重复感,让人们每隔一定间隔就获得奖励,就像补充能量一样。在职场也是如此,要有“意外惊喜”去打破重复劳动的枯燥感。这种“意外惊喜”不一定是加薪或者升职,下午茶发了比较高档的水果,或者午休的时候请了按摩师来按摩,甚至高温时每人一根雪糕,只是这样简单的奖励,就可以让人们焕发活力。

游戏设计师都知道,如果玩家每次获得成功,都获得同样的奖励,那么玩家很快就会厌倦这个游戏,因为没有期待,也没有惊喜。一款网游,长达数百小时的打怪练级,都是简单操作,之所以不枯燥,仅仅是因为有掉落率这个东西,打同样的狼人首领,大多是时候掉的是一个血瓶,但是有极低的概率,会掉一个极品紫装,为了追求这个极低概率的极品,已经足够让玩家如痴如狂。

在企业管理中也是同样,每次都使用金钱作为奖励的企业,他的员工也很容易被金钱挖走。有时,总裁和主管请员工吃一顿高档的饭,要比一笔奖金的效果好得多。人们不会记得自己在职业生涯中拿过多少次一千块的奖金,但是总会对那人均一千块的宴请念念不忘。人们总是能记住最高的额度,忽略概率,这和网游中极品装备的掉落概率设计是异曲同工的。

目前,绝大多数企业实施的所谓游戏化管理,通常是指定一系列类似游戏的规则,给员工以奖励和惩罚,这其实和传统的管理方式没有太大的区别,唯一的区别就是:这些规则看起来像游戏,并且试图通过像游戏的规则达到让员工沉迷的目的。而游戏之所以让玩家沉迷,很重要的一个原因就是玩家可以获得明确的、即时的奖励和惩罚,这种迅速的奖惩回馈让人欲罢不能。这种即时的奖惩更适合工作量和工作成果容易即时量化的制造业等传统行业,而不太适合创意产业。在创意产业,一个创意、一份策划、一个项目的价值是很难量化评估的,尤其是难以即时评估。游戏中玩家行为,很多更类似于计件工作,受限于规则,没有太多创意可言,打死一只怪就是打死一只怪,完成一个任务就是完成一个任务,所以,游戏的奖惩规则反倒是更适合非创意产业。
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Jason-lee
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没有太理解 实验室作为技术部门 感觉跟这些有点背道而驰的感觉 不管是体系也好还是工作需要也好 都要以严谨为主 游戏化的思维在实验室里面更多的只是一种心态跟思路的衍生
原子钟
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